Dreams, un manifesto artistico che è anche un videogioco

Dreams, un manifesto artistico che è anche un videogioco
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Media Molecule, team di sviluppo responsabile di Dreams, non è affatto nuova né refrattaria a proposte simili. A ben vedere, studiando il pur contenuto curriculum della software house britannica, l’ambizione che sorregge la loro più recente creatura era già presente, in forma tangibile e completa, in LittleBigPlanet, titolo d’esordio pubblicato nel 2008 su PlayStation 3.

Il simpatico platform bidimensionale con protagonisti gli iconici Sackboy, affianco alla classica avventura da completare superando uno schema dopo l’altro, proponeva un potente editor con cui dare vita a nuovi scenari da completare in un secondo momento in singolo.

Oppure optando per la condivisione online, dove altri utenti sparsi per il mondo proponevano a loro volta i propri livelli, disponibili ad una rapida partita in qualsiasi momento.

Il concetto si espanse ulteriormente nel sequel, grazie ad una modalità preposta che permetteva di esulare dal genere dei platform, concedendo una maggior libertà decisionale, grazie a tool e strumenti enormemente più potenti e permissivi.

Questa degli editor, beninteso, non è un’invenzione di Media Molecule

Già nel lontanissimo 1985, Magic Mushrooms, gioco d’azione in 2D, introduceva una pratica schermata dove era possibile dare forma ai propri livelli, da riempire con gli ostacoli e i mostriciattoli precaricati nel software.

Lo scarto tra Dreams, pubblicato ufficialmente il 18 febbraio scorso su PlayStation 4, e l’infinita sequela di videogiochi che dagli Anni ’80 in poi hanno permesso all’utente di farsi creatore, consiste proprio nel database da cui attingere per tramutare le proprie idee in mondi virtuali effettivamente esplorabili.

Laddove in passato, come già sottolineato per Magic Mushrooms, per lo più si aveva a che fare con elenchi, per quanto sterminati, di oggetti, personaggi, animazioni, texture già preesistenti, Dreams elimina questo limite. Lo fa con qualche inevitabile scossone, tentando in ogni modo di rendere l’apprendistato dell’aspirante game designer più agevole possibile.

Il Sogno di Art, una delle modalità presenti nel gioco, è una minuscola avventura onirica che racconta delle crisi d’ansia che mettono a repentaglio la brillante carriera di un talentuoso bassista.

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Si tratta di una toccante epopea che si compone come un collage di stili artistici e generi videoludici, che oltre ad emozionare presenta tutte le potenzialità effettive di Dreams.

Non manca naturalmente un’ampissima sezione, costantemente in crescita, dove è possibile visionare e giocare ai contenuti generati da altri utenti

Tra filtri di ricerca e macro categorie ben separate tra loro, nonostante una qualità altalenante delle proposte, come è ovvio che sia, non è difficile imbattersi in piccole produzioni ora ricche di suggestioni, ora nostalgiche, ora semplicemente difficili da descrivere.

La magia, per l’appunto, scaturisce una volta avviato l’editor di Dreams, software dalle potenzialità sconosciute a qualsiasi altro prodotto simile. Come è lecito aspettarci, è inevitabile scontrarsi con la scarsa immediatezza dei tool messi a disposizione.

Media Molecule si è preoccupata di infarcire la sua produzione di tutorial, di video esplicativi che ne spiegano il funzionamento, di pagine scritte traboccanti di consigli. Tuttavia, serve applicazione, pazienza, tantissimo tempo per dare forma a qualcosa di minimamente funzionale.

Chi ha dimestichezza con la programmazione faticherà giusto un po’ meno. I neofiti potrebbero farsi scoraggiare da un’interfaccia poco comprensibile e dalla lentezza con cui riusciranno a creare anche solo un modello poligonale capace di muovere qualche passo.

Superare tutti gli ostacoli posti lungo il percorso, significa dare vita al progetto la cui struttura globale e le cui meccaniche ludiche ristagnano nel nostro cervello da sempre.

La potenza dell’editor di Dreams è tale da superare i comuni confini che delimitano ciò che normalmente definiamo con il termine videogioco.

Tra le opere condivise dagli utenti di tutto il mondo troviamo gallerie d’arte di sculture in 3D, modellate con il supporto dei Move, controller sensibili al movimento per PlayStation 4; concerti musicali interattivi, l’editor vi permette infatti di creare anche colonne sonore; esperienze visive tra l’onirico e il lisergico.

Dreams, ancor prima che un videogioco, è un manifesto

Una potente presa di coscienza che chiunque possa creare arte. Questo è un concetto sottolineato più volte dal software stesso. Sin dalla schermata introduttiva viene ripetuto questo mantra, vero e proprio slogan della produzione di Media Molecule.

Come per ogni cosa serve pazienza, conoscenza, innumerevoli tentativi andati a vuoto. Ciononostante, senza costosi corsi d’informatica, anche inziandosi privi di alcuna base, ogni possessore di una PlayStation 4 può riuscire a realizzare qualcosa che valga la pena di essere condiviso online.

Il più grande dono di Dreams, in fin dei conti, non consiste nel pur appassionante Il Sogno di Art, né nel suo potentissimo editor. L’eredità che lascerà alle future generazioni di assidui videogiocatori e non è l’idea democratizzante che l’arte non sia una possibilità ad appannaggio di pochi, ma che chiunque, anche nel proprio tempo libero e con strumenti relativamente modesti, abbia le potenzialità e la capacità per creare qualcosa di bello, di appassionante, di emozionante.

a cura di
Lorenzo Kobe Fazio

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